How Hamster Kombat Got 300 Million Users

How Hamster Kombat Got 300 Million Users? | Hamster Kombat Hindi

How Hamster Kombat Got 300 Million Users? | Hamster Kombat Hindi

टेलीग्राम गेम हैम्स्टर कोम्बैट को 300 मिलियन उपयोगकर्ता कैसे मिले—और ईरान की सेना की नाराज़गी

जून में, ईरानी अधिकारियों ने दावा किया था कि क्रिप्टो गेम राष्ट्रपति चुनाव के दौरान मतदाताओं का ध्यान भटका रहा था। पिछले महीने, टेलीग्राम के सीईओ ने ब्लॉकचेन पर लाखों लोगों को लाने की इसकी क्षमता का बखान किया था। इसके निर्माता कहते हैं कि वे अभी शुरुआत कर रहे हैं।

आप एक हम्सटर हैं, आप अमीर बनना चाहते हैं, और आप एक क्रिप्टो एक्सचेंज के सीईओ भी हैं। यह हम्सटर कोम्बैट का आधार है, जो नया टेलीग्राम “मिनी-गेम” है, जिसके 300 मिलियन से ज़्यादा खिलाड़ी होने का दावा किया जाता है। यह इतना लोकप्रिय हो गया है कि जून में, एक ईरानी सैन्य नेता ने इस पर देश के चुनावों के बीच मतदाताओं को विचलित करने का आरोप लगाया, और कहा कि यह ईरान के धर्मतंत्र के खिलाफ़ पश्चिम के “नरम युद्ध” का एक उपकरण है।

खेल के निर्माता गुमनाम हैं, इसलिए यह नहीं कहा जा सकता कि वे चुनाव में छेड़छाड़ में शामिल हैं या नहीं। ईमेल पर – वे फ़ोन पर बात करने के लिए डॉक्सिंग से बहुत डरे हुए थे – हम्सटर कोम्बैट के डेवलपर होने का दावा करने वाले लोगों ने कसम खाई कि वे अमेरिकी सरकार के लिए काम नहीं करते, मज़ाक में कहा, “क्या हमें अपने सीआईए ईमेल से एक पुष्टिकरण पत्र भेजना चाहिए?”

संस्थापक अपनी पृष्ठभूमि के बारे में कुछ नहीं कहते, लेकिन उन्होंने WIRED को बताया: वे 15 साल से पेशेवर गेमिंग में काम कर रहे हैं, वे तब से बिटकॉइन की माइनिंग और ट्रेडिंग कर रहे हैं, जब इसकी कीमत 100 डॉलर से कम थी, उनके पास कोई बाहरी निवेशक नहीं है, उनकी टीम में अब 50 लोग हैं (बिना किसी मुख्यालय के दूर से काम कर रहे हैं), और उन्हें जनवरी में हैम्स्टर कॉम्बैट का विचार आया। हैम्स्टर क्यों? “हमें हैम्स्टर बहुत पसंद हैं! और हमारे कुछ टीम के सदस्य बचपन में उन्हें पालतू जानवर के रूप में रखते थे।”

How Hamster Kombat Got 300 Million Users: यह गेम 26 मार्च को लॉन्च हुआ और तुरंत ही उपयोगकर्ताओं ने मुफ़्त “सिक्के” कमाने के लिए खेलना शुरू कर दिया, जिसका (उन्हें उम्मीद है) जल्द ही मूल्य होगा। अब माना जाता है कि फ्रांस, स्पेन, इटली और यूनाइटेड किंगडम में जितने लोग हैं, उससे ज़्यादा हैम्स्टर के सीईओ हैं।

हालाँकि उपयोगकर्ता संख्या की पुष्टि नहीं की जा सकती है, हैम्स्टर कोम्बैट टेलीग्राम चैनल के 53 मिलियन सब्सक्राइबर हैं (ऐप में सबसे ज़्यादा), उनके YouTube चैनल के लगभग 35 मिलियन (बेयोंसे के 27 मिलियन से ज़्यादा) हैं, उनके एक्स अकाउंट के 12 मिलियन हैं। बॉट-पफ़री को ध्यान में रखते हुए भी, यह गेम यकीनन क्रिप्टो के इतिहास में सबसे तेज़ी से बढ़ने वाला प्रोजेक्ट है।

“हमारे विचार के दो विशिष्ट अग्रदूत थे,” निर्माता बताते हैं। पहला टेलीग्राम का “मिनी-ऐप” इकोसिस्टम था, जिसे वे अगले मेगा-प्लेटफ़ॉर्म के रूप में देखते हैं। संस्थापकों का दावा है कि “टेलीग्राम मूल रूप से एकमात्र सोशल प्लेटफ़ॉर्म है जो मूल रूप से Web3 का समर्थन करता है और इसके 950 मिलियन उपयोगकर्ता हैं।” और इस इकोसिस्टम में एक सहज UX है; एक क्लिक में आप खेलना शुरू कर देते हैं। क्रिएटर्स को यह पसंद आया कि वे “आने वाले उपयोगकर्ताओं को ऐप स्टोर या Google Play से ऐप डाउनलोड किए बिना तुरंत बदल सकते हैं।”

दूसरी प्रेरणा नॉटकॉइन नामक एक क्रिप्टो गेम की रातोंरात सफलता थी, जिसे जनवरी की शुरुआत में टेलीग्राम पर लॉन्च किया गया था, जहाँ आप सिक्के कमाने के लिए बस स्क्रीन पर टैप-टैप-टैप करते हैं। पहले तो सिक्कों का कोई मूल्य नहीं था। (नॉटकॉइन: वास्तव में एक सिक्का नहीं।) फिर उपयोगकर्ताओं के वेब3 वॉलेट (टेलीग्राम के मूल निवासी, ओपन नेटवर्क, उर्फ ​​TON के लिए धन्यवाद) जादुई रूप से क्रिप्टोकरेंसी को एयरड्रॉप कर दिया गया। जैसा कि टेलीग्राम के सीईओ पावेल डुरोव ने अपने चैनल में लिखा, “अचानक, नॉटकॉइन उपयोगकर्ता जो केवल मनोरंजन के लिए इस गेम को खेलते थे, वे अपनी इन-गेम मुद्रा को वास्तविक धन में बदल सकते थे।”

अन्य टेलीग्राम गेम (जैसे कि यसकॉइन और कैटिज़न) ने भी इसी तरह की रणनीति अपनाई- “हाइपर-कैज़ुअल” मिनी-गेम जो उपयोगकर्ताओं को सिक्कों से भर देते हैं, जिन्हें खिलाड़ी भविष्य में एयरड्रॉप की उम्मीद में खा जाते हैं। (आपके पास अभी जितने ज़्यादा मुफ़्त सिक्के होंगे, बाद में आपके पास उतने ही ज़्यादा असली पैसे होंगे।) लेकिन इनमें से किसी भी गेम ने ईरान की सेना को परेशान नहीं किया। तो हैम्स्टर्स को क्या अलग बनाता है? संस्थापक अपनी तीसरी प्रेरणा का खुलासा करते हैं, और यह कम स्पष्ट है: TikTok। संस्थापकों ने TikTok के मूल अवतार का जिक्र करते हुए कहा, “पहले, Musical.ly था, और यह लगभग खत्म हो गया था।” फिर ByteDance (जिसने Musical.ly का अधिग्रहण किया) ने शेयरिंग को प्रोत्साहित करने के तरीके खोजे। निर्माता कहते हैं, “लोग इन छोटे-छोटे तंत्रों के प्रभाव को कम आंकते हैं।” “कभी-कभी, वे ज्वार को मोड़ सकते हैं।” Hamster Kombat में हर जगह छोटे-छोटे तंत्र हैं। आप दोस्तों को गेम में आमंत्रित करने, YouTube वीडियो देखने, Telegram चैनल की सदस्यता लेने आदि के लिए सिक्के कमाते हैं। संस्थापकों का दावा है, “हमें पता था कि हमारे लिए आगे बढ़ने का एकमात्र तरीका गेम के अंदर की हर चीज़ को वायरल बनाना था।” “हमारे पास मार्केटिंग के लिए बस 50 मिलियन डॉलर नहीं थे।” वायरल होना संयोग से नहीं होता। हर दिन, संस्थापक जुनूनी रूप से वास्तविक दुनिया की घटनाओं का अनुसरण करते हैं और उन्हें गेमप्ले में शामिल करते हैं। “जब दुबई ने एक क्रिप्टो सम्मेलन की मेजबानी की और अचानक बाढ़ आ गई, तो यह एक विनाशकारी स्थिति थी, लेकिन आप विडंबना महसूस कर सकते हैं,” निर्माता कहते हैं। “हमने जाकर इस बारे में [गेम में] एक कार्ड बनाया। और फिर लोगों ने बस यह कार्ड प्राप्त करना, स्क्रीनशॉट लेना, सोशल [मीडिया] पर पोस्ट करना शुरू कर दिया।” गेम गहराई से आत्म-जागरूक है और क्रिप्टो ईस्टर अंडे से भरा हुआ है। मार्केटिंग फर्म सेरोटोनिन की सीईओ अमांडा कसाट कहती हैं, “मैं हैम्स्टर कोम्बैट खोल सकती हूँ और यह अंदरूनी मज़ाक देख सकती हूँ जो समुदाय की बातों को दर्शाता है।” “गेम मज़ेदार है, और यह मज़ेदार है।” जब आप पहली बार हैम्स्टर कोम्बैट खोलते हैं, तो यह इतना सरल लगता है कि यह गेम जैसा भी नहीं लगता। टैप करें, सिक्के पाएँ। टैप करें, सिक्के पाएँ। क्रिप्टो विज्ञापन नेटवर्क बिटमीडिया के संस्थापक मतवी डायडकोव, जिन्होंने क्रिप्टो गेम बनाए और उनका विश्लेषण किया है, कहते हैं, “मैं इसे खेल नहीं मानूंगा। यह एक तरह का मनोरंजन है।” “यह हाइपर-कैज़ुअल गेम से भी ज़्यादा आदिम है।”

लेकिन फिर कुछ अजीब होता है। जब आप ऐप को एक्सप्लोर करते हैं, तो आपको अपने हम्सटर के क्रिप्टो एक्सचेंज को बढ़ाने के लिए विकल्पों के एक चक्करदार मेनू का सामना करना पड़ता है, जैसे कि अपने UX और UI टीम में निवेश करना, NFT मेटावर्स बनाना (याद है?), या नाइजीरिया में काम करने के लिए कानूनी लाइसेंस प्राप्त करना। ये विकल्प Web3 nerd-dom में गहरी कटौती करते हैं, अगर आप बाहरी व्यक्ति हैं तो अक्सर थोड़ी रिसर्च की आवश्यकता होती है। प्रत्येक विकल्प की एक लागत होती है (आपके द्वारा अर्जित मुफ़्त सिक्कों में), लेकिन इसमें निवेश करने से आपके हम्सटर का प्रति घंटे का मुनाफ़ा बढ़ सकता है। यह लत लग सकती है।

मिलान में रहने वाली 24 वर्षीय फ्रीलांस मार्केटर लिलिया चुमारिना कहती हैं, “मुझे एहसास हुआ कि रणनीति समय बचाने और दक्षता में सुधार करने में मदद करती है।” पहले तो उसने बस क्लिक किया, फिर उसने गेम के शैक्षणिक वीडियो देखे (हैम्स्टर कोम्बैट के लिए सोशल मीडिया व्यूज को बढ़ाया), फिर उसने अपनी उपज को अनुकूलित करने में मदद करने के लिए एक स्प्रेडशीट बनाई। इस स्वचालन के लिए धन्यवाद, चुमारिना कहती है, “अब मैं आमतौर पर प्रति दिन एक घंटे से अधिक समय नहीं बिताती।” (कैसैट इस खेल को टिक-टैक-टो जितना सरल नहीं मानते हैं, लेकिन शतरंज जितना जटिल भी नहीं। “यह चेकर्स है।”)

संस्थापक खेल के “हाइपर-कैजुअल” लेबल से हताश लग रहे हैं। “कुछ लोग इसे टैप-टू-प्ले गेम कहते हैं। यह बिल्कुल सही नहीं है और इसे कमतर आंकता है,” निर्माता कहते हैं। “आपको बस शुरुआत में टैप करने की ज़रूरत है। बहुत जल्द, आपको सभी निष्क्रिय आय धाराओं तक पहुँच मिल जाती है जो जल्दी ही बाकी सब चीज़ों से ज़्यादा हो जाती हैं।” जब उनसे खेल के कार्टूननुमा सरल मैकेनिक्स के बारे में बताने के लिए कहा गया, तो उन्होंने जवाब दिया, “क्या आपने कभी टिंडर आज़माया है?” उन्होंने स्पष्ट किया कि “आधुनिक ऐप्स ने लोगों को जोड़ने का तरीका सीखने में लाखों डॉलर खर्च किए हैं।” सरलता एक विशेषता है, बग नहीं। (अमेरिका में चीजें इतनी सरल नहीं हैं, जहाँ टेलीग्राम नियामक चिंताओं और SEC के साथ पहले के समझौतों के कारण मूल क्रिप्टो वॉलेट का समर्थन नहीं करता है। तकनीकी रूप से TON और टेलीग्राम अलग-अलग इकाइयाँ हैं।)

How Hamster Kombat Got 300 Million Users: निर्माताओं की पहचान के अलावा, सबसे बड़ा सवाल यह है कि क्या खेल टिकाऊ हो सकता है। (क्रिप्टो प्रोजेक्ट्स को यह सवाल बहुत बार मिलता है।) “आप स्क्रीन पर टैप करके मौद्रिक मूल्य प्राप्त नहीं कर सकते। यह स्पष्ट है,” डायडकोव कहते हैं। फिर से, यह सवाल कि क्या डिजिटल क्रिप्टोकरेंसी का “वास्तविक मूल्य” हो सकता है, बिटकॉइन की शुरुआत से ही मौजूद है, और आप तर्क दे सकते हैं कि यदि कोई समुदाय यह तय करता है कि किसी चीज़ का मूल्य है, तो उसका मूल्य है।

वह कथित मूल्य, निश्चित रूप से, अस्थिर हो सकता है। पिछले क्रिप्टो बुल मार्केट से “प्ले-टू-अर्न” गेमिंग डार्लिंग, एक्सी इन्फिनिटी, अंततः फ्लॉप हो गई। मैंने संस्थापकों से सीधे पूछा कि हैम्स्टर कॉम्बैट एक्सी से कैसे अलग है। (एक अंतर स्पष्ट है: एक्सी उपयोगकर्ताओं को गेम खेलने के लिए NFT खरीदना पड़ता था, और उनकी कीमत $100 से अधिक हो सकती थी।)

“सबसे पहले, हम पहले से ही लाभदायक हैं। हमारे पास कई राजस्व चैनल हैं,” संस्थापक दावा करते हैं। “हम अपने गेम में विज्ञापन बेचते हैं। हमें अपने YouTube विज्ञापनों से पैसे मिलते हैं (हमारे पास अलग-अलग भाषाओं में 18 चैनल हैं)। हमारे पास सबसे बड़ा टेलीग्राम चैनल है, और टेलीग्राम विज्ञापन राजस्व को चैनल मालिकों के साथ साझा करता है।”

आपको ऐसे कई ऑनलाइन समुदाय भी खोजने में मुश्किल होगी जो 300 मिलियन सदस्यों का दावा करते हैं। अकेले इसका मूल्य है। भले ही हैम्स्टर कोम्बैट गेम आर्थिक रूप से अस्थिर हो, लेकिन उस समुदाय से पैसे कमाए जा सकते हैं। और अब वे TON इकोसिस्टम में शामिल हो गए हैं।

वेब3 वीसी फर्म, आर्का के पोर्टफोलियो मैनेजर डेविड नेज कहते हैं, “यह टेलीग्राम टीम का एक बहुत ही शानदार कदम है।” वे हैम्स्टर कोम्बैट (और नॉटकॉइन जैसे दूसरे गेम) को शॉपिंग मॉल के प्रवेश द्वार के रूप में देखते हैं, और अब हर कोई यह देखना चाहेगा कि लोग वहां पहुंचने के बाद क्या करते हैं। “वे आगे क्या करते हैं?” नेज कहते हैं। “क्या वे मिनी-ऐप स्टोर पर जाते हैं? क्या वे सोशल-फाई एप्लिकेशन का उपयोग करते हैं? क्या कोई DeFi एप्लिकेशन हैं?”

एक तरह से हैम्स्टर कोम्बैट लोगों को क्रिप्टो में लाने के लिए एक ट्रोजन हॉर्स है। टेलीग्राम के सीईओ ड्यूरोव ने कहा है कि इसमें “करोड़ों लोगों को ब्लॉकचेन के लाभ” से परिचित कराने की क्षमता है। क्रिएटर्स का कहना है कि यह उनका अंतिम लक्ष्य है। इसे क्रिप्टो अवधारणाओं के लिए एक मजाकिया मेटा-क्लासरूम के रूप में डिज़ाइन किया गया था। संस्थापकों का कहना है, “हम अगले एक अरब लोगों को Web3 से जोड़ना चाहते हैं, इसलिए हमें सभी को यह दिखाना था कि Web3 वास्तव में कैसे काम करता है।” “और ऐसा करने का सबसे आसान तरीका गेम के ज़रिए है।”

Hamster Kombat के लिए आगे क्या है? हाल ही में जारी किए गए श्वेत पत्र में, निर्माता दावा करते हैं कि इसका आगामी एयरड्रॉप “क्रिप्टो के इतिहास में सबसे बड़ा एयरड्रॉप” होगा। इससे करोड़ों उपयोगकर्ताओं को एक “HMSTR” टोकन मिलेगा जिसका अनिश्चित मूल्य है। फिर वे इसे बेच सकते हैं या इसे नई Hamster Economy में इस्तेमाल कर सकते हैं। निर्माता कहते हैं, “हम Hamster Kombat के इर्द-गिर्द गेम पब्लिशिंग के इर्द-गिर्द एक इकोसिस्टम बनाना चाहते हैं।” “यही हम सबसे अच्छा करना जानते हैं। भविष्य का टोकन आपस में जुड़े गेम और सेवाओं के इस इकोसिस्टम के केंद्र में होगा।”

हो सकता है कि टोकन चाँद पर चला जाए और इनमें से कुछ Hamster CEO वास्तव में करोड़पति बन जाएँ। हो सकता है कि टोकन क्रैश हो जाए, जिससे लाखों खिलाड़ी निराश हो जाएँ। दोनों ही विकल्प मौजूद हैं। Web3 वास्तव में इसी तरह काम करता है।